4 renk teoremi ve harita boyama

4 renk teoremi, verilen bir yüzeysel haritayı, komşu bölgeler farklı renklerde olacak şekilde boyamak için 4 rengin yeterli olacağını savunuyor. Komşuluk, köşe olmayan ortak bir sınıra sahip olmak olarak tanımlanmış. Bu teoremin geçerli olması için, bölgelerin bir bütün halinde olması gerekiyor. Dünya haritası bu kurala uymuyor, çünkü, Alaska'nın Amerikayla kara bağlantısı yok.

4 renk teoremine dün Foundations of Mathematical and Computational Economics kitabını karıştırırken rastladım. 1976 yılında, Kenneth Appel ve Wolfgang Haken tarafından bilgisayar kullanılarak kanıtlanmış. Bilgisayar kullanılarak kanıtlanan ilk elle tutulur teoremmiş. Every planar map is four colorable diye aratırsanız, orjinal makalenin pdf'leri var internette.

Bu renk problemi, haritacılardan daha çok matematikçilerin ilgisini çekmiş. Muhtemelen çoğu haritacının böyle bir teoremden haberi bile yok.

Bir haritayı, bölgeleri köşe, sınıfları kenar oluşturacak şekilde bir diyagram şeklinde göstererek soyutlayabiliyoruz. Bu durumda, problem "Graph Theory"nin ilgi alanına giriyor.

map to graph conversion

Bir diyagramı renklendirme fikri oldukça basit ve net, dolayısıyla bu renklendirmeyi bulma algoritmalarının da basit olmasını bekleyebilirsiniz. Ama tam olarak öyle değil. Diyagram renklendirmesi için bir algoritmayı tarif etmesi oldukça basit ama bu algoritmanın çalışma süresi bir hayli uzun. [NP-hard] dedikleri problem sınıfına giriyor. Yani, optimum diyagram boyama için bilinen algoritmalar exponensiyonel zamanda işlem yapıyor.

Bu boyama probleminin tek çözümü, bütün ihtimalleri değerlendirmek. Önce bir köşe seçip ona bir renk ata, sonra onunla komşu olmayan her köşeye aynı rengi atayarak devam et. Sonra, geri kalan köşelerden birine farklı bir renk ata ve aynı şekilde ilerle gibi bir algoritması var. Bir takım kestirme yollarla da algoritmayı hızlandırmak mümkün. Ortalama durumda, renlendirmeyi oldukça hızlı bir şekilde elde edebiliriz ancak, her zaman optimum bir renklendirme istiyorsak, bunun tüm ihtimalleri denemekten başka bir yolu yok.

Basit bir renlendirme algoritmasının Python'da uygulanmış hali:

from collections import deque
from copy import copy
def degrees(vertices):
    counts = {}
    for v1, v2 in vertices:
        counts[v1] = counts.get(v1,0) + 1
        counts[v2] = counts.get(v2,0) + 1
    return sorted(counts.items(), key=lambda x:x[1], reverse=True)
def neighborof(vertex, othervertices, completemap):
    "Check if vertex is a neighbor of any of other vertices in completemap"
    for v1, v2 in completemap:
        if (v1 == vertex and v2 in othervertices) or (v2 == vertex and v1 in othervertices):
            return True
    return False
def color(mmap):
    verticedegree = degrees(mmap)
    uncolored = deque((x[0] for x in verticedegree))
    currentcolor = 0
    colors = {}
    while uncolored:
        coloredwithcurrent = set()
        a = uncolored.popleft()
        colors[a] = currentcolor
        coloredwithcurrent.add(a)
        for vertex in copy(uncolored):
            if not neighborof(vertex, coloredwithcurrent, mmap):
                uncolored.remove(vertex)
                colors[vertex] = currentcolor
                coloredwithcurrent.add(vertex)
        currentcolor+=1
    return colors
if __name__ == "__main__":
    mymap = set([("a","b"),("a","c"),("a","e"),("b","c"),("b","d"),("c","f"),
         ("c","d"),("c","e"),("d","f"),("e","f")])
    print color(mymap)

Buradaki tek incelik, komşu sayısı fazla olan köşelere önce renk atamak. Komşu sayısı yüksek olan köşelere önce renk atamak, çoğu zaman rastgele renk atamaktan daha hızlı çözüm verecektir.

Ben bu algoritmayı, boş bir sudoku üretmek için kullanmak istedim. Sudoku bir diyagrama dönüştürebilir. Her sudoku karesi bir köşe olacak şekilde, aynı 3x3, aynı satır ve aynı sütün içindeki kareler birbirilerine komşu olarak şekilde bir diyagram oluşturursak, bunun harita boyama probleminden bir farkı yok. Bu komşuları elle oluşturmak uzun süreceğinden, şöyle birşey kullandım:

def findgroup(item, groups):
    for g in groups:
        if item in g:
            return g
    raise ValueError("Row is not one of \"%s\"" % "".join(groups))
def same3x3(vertice):
    row, column = vertice
    rg = findgroup(row,["ABC","DEF","GHI"])
    cg = findgroup(column,["123","456","789"])
    ingroup = ["".join([x,y]) for x in rg for y in cg]
    ingroup.remove(vertice)
    return ingroup
def makesudokuedges():
    vertices = ["".join([x,y]) for x in "ABCDEFGHI" for y in "123456789"]
    edges = []
    visitedvertices = set()
    for vertice in vertices:
        gridmembers = same3x3(vertice)
        for other in gridmembers:
            if other in visitedvertices:
                continue
            edges.append((vertice,other))
        # add same row
        for column in "123456789":
            current = vertice[0] + column
            if current == vertice:
                continue
            if current in visitedvertices:
                continue
            if current in gridmembers:
                continue
            edges.append((vertice, current))
        # add same column
        for row in "ABCDEFGHI":
            current = row + vertice[1]
            if current == vertice:
                continue
            if current in visitedvertices:
                continue
            if current in gridmembers:
                continue
            edges.append((vertice, current))
        visitedvertices.add(vertice)
    return edges

Bu 81 köşeli, 810 kenarlı bir diyagram oluşturuyor. Satırlara A-I arasında harfler ve sütunlara 1-9 arasında sayılar verdim. Örnek olarak, A1'in bağlantılı olduğu köşeler şu şekilde bulundu:

A1 - A2
A1 - A3
A1 - B1
A1 - B2
A1 - B3
A1 - C1
A1 - C2
A1 - C3
A1 - A4
A1 - A5
A1 - A6
A1 - A7
A1 - A8
A1 - A9
A1 - D1
A1 - E1
A1 - F1
A1 - G1
A1 - H1
A1 - I1

Bu oluşturulan diyagramı, aynı algoritmaya soktuğumda, şu sonucu elde ettim:

2  4  1  5  3  7  6  9 8
5  10 3  2  9  6  7  1 4
6  7  9  4  1  8  2  5 3
11 1  8  9  2  10 3  4 6
3  5  4  7  6  1  9  2 11
7  2  6  3  4  5  10 8 1
9  8  7  6  5  4  1  3 2
4  6  5  1  10 2  8  7 9
1  3  2  8  7  9  4  6 5

Gördüğünüz gibi, çıkan sonuç tek farkla sudoku kurallarına uyuyor. Oluşturulan sonuçta 10 ve 11 rakamları da kullanılmış. Bunun nedeni algoritmanın optimum sonucu değil, optimuma yakın bir sonuç üretmesi. Eğer optimum renklendirmeyi elde etmek istersek, bütün ihtimalleri teker teker denemek gerekiyor. Bu da işlem zamanı olarak oldukça uzun sürecektir.

Dolayısıyla, algoritma bu haliyle sudoku oluşturmak veya çözmek için uygun değil. Ben bu algoritmanın üzerine bir tane sudoku çözücü yazdım ama dediğim gibi o da çok yavaş çalışıyor galiba. Galiba diyorum çünkü bitinceye kadar bekleyemedim, belki çalışmıyordur...